Connect with us
Pesti Hírlap, sok élmény

Nagyvilág

Hogyan lendítheti fel a Big Data a játékipart?

Létrehozva:

A Big Data egy 2018-ban 169 milliárd dollár érő iparág volt, amely 2022-re várhatóan 274 milliárd dollárra rúg majd, és használata az üzleti életben és marketingben manapság szinte korlátlan.

A fogyasztói élmény javításának képessége mind a végfelhasználó, mind a cégek számára a nagy adathalmazok megfelelő gyűjtése és felhasználása révén átfogó következményekkel járhat. (A Big Data nagy mennyiségű, nagy sebességgel változó és nagyon változatos adatok feldolgozása.) Az adatgyűjtésnek számos felhasználási módja lehet: az ügyfelek elkötelezettségének ösztönzésétől kezdve a fogyasztó útjának optimalizálásán át a legjobb hirdetési mód kihasználásáig. De hogyan jelenik meg a Big Data a 101,1 milliárd dolláros játékiparban? És hogyan tudják a játékfejlesztők valóban kihasználni a Big Data fellendülését?

Hogyan gyűjthetünk adatokat a játékokhoz?

A Big Data egyik leghatékonyabb felhasználása az online fogyasztói magatartás nyomon követése. A Forbes felmérésében részt vevő válaszadók 85 százaléka nyilatkozott úgy, hogy Big Data adatokat gyűjt. Az online mozgások nyomon követésével és az egyes fogyasztók megcélzásával megtalálták a Big Data egyik alapvető felhasználási módját. A játékok esetében, már a közösségi média vagy a demográfiai adatok gyűjtése előtt, a fejlesztők begyűjtik a fogyasztói élményre vonatkozó adatok nagy részét. A játék naplózhatja, hogy a felhasználók hogyan lépnek kapcsolatba a játékkal, beleértve a játékidőt, a napszakot, amikor játszanak, kivel játszanak, és kivel lépnek kapcsolatba játék közben. Ha ehhez hozzávesszük a közösségi médiahasználatot, hogy azonosítsuk, mennyire lehet egy adott játékos meghatározó, valamint a nemre, az életkorra és a helyszínre vonatkozó bármilyen információt (amiből aztán a pénzügyi helyzetre és más társadalmi-kulturális információkra lehet következtetni), akkor létrejön egy felhasználói profil, amely a trendek nyomon követésére és a célzott marketing sikerének értékelésére használható.

Konzolos játékok és a Big Data

A konzolos játékok és a Big Data általában jól kijönnek egymással, így elsöprő élményt nyújtanak a játékosoknak. Az olyan hatalmas kampányjátékok létrehozása, mint a Skyrim vagy az olyan addiktív játékok, mint a Call of Duty, lehetővé teszik a fejlesztők számára, hogy ragaszkodjanak a már jól bevált játéktrendekhez. A Call of Duty: Black Ops 3 például egy adatgyűjtő tudósokból álló csapatot használt fel, hogy „szórakoztatóbbá” tegye a játékot. A Skyrim adatai felfedik, hogy egy játékos mennyi időt tölt a játékkal, és így növelhetik az interaktív elemeket, hogy a játékosok hosszabb ideig játsszanak. A FIFA különböző inkarnációi hatékony képet festenek arról, hogy egy családon belül ki milyen sportjátékok iránt érdeklődik, melyeket a konzolokat árusító boltok felhasználhatnak arra, hogy más, hasonló sportjátékokat javasoljanak, amelyek nagyobb valószínűséggel vonzzák ugyanezeket a játékosokat. A célzott kampányt arra lehet irányítani, aki a legtöbbet játszik, ezért érzékenyebb a hirdetésekre. Sőt, ennél is jobb, ha a Facebook- és Twitter-fiókok össze vannak kapcsolva a játékszerverekkel – ezek összesítik a játékosok lájkjait, és kiértékelik a korábbi játékos adatokat, hogy olyan termékeket tudjanak reklámozni, amelyek érdekelhetik a fogyasztókat. Ha érdekel valami a Facebookon, és összekapcsolod a konzoloddal, minden alkalommal, amikor aktiválod a Facebookot, a hirdetési részben hasonló játékokat és érdeklődési köröket fogsz találni.

Online játék és Big Data

Az online játék, különösen az iGaming – amely az összes szerencsejáték 32%-os piaci részesedésével rendelkezik – egy újabb példa arra, hogy a fogyasztói élmény hogyan javítható a Big Data használatával, hogy az ajánlataikat pontosan arra tudják irányítani, ami a játékosokat érdekli. Több száz ilyen játék létezik – egyesek a pókerhez szükséges készségekre épülnek, mint például a standard Texas Holdem, blackjack és baccarat -, míg mások erősen támaszkodnak a bingó szórakoztató tényezőjére. A klasszikus nyerőgépek biztosítják a kaszinókban megszokott játékélményt, és olyan funkciókkal rendelkeznek, mint az élő eredménytáblák és az élő dílerek. Nyomon követve, hogy mely játékosok melyik játékot választják, a kaszinójáték-szolgáltatók játékos profilokat hoznak létre arról, hogy ki mivel játszik, ami aztán nagyszerű adatokat szolgáltat a fejlesztők, például a Microgaming és a NetEnt számára. A tematikus nyerőgépek olyan tartalmakat vesznek fel, mint a Trónok harca, a Jurassic Park, vagy a Batman, hogy a játékosok érdeklődési köréhez igazodjanak. A tartalomdús játékok ikonikus karaktereket, tárgyakat, illetve franchise logókat alkalmaznak, valamint olyan szimbólumokat, amelyek bónuszokat adnak és növelik a kifizetéseket a nyerőgépeken. Eközben a játékosok gyakran hallhatják kedvenc filmjük zenéjét, valamint különböző hangeffekteket is, mint például Joker jól ismert kacagását a Batmanben vagy az egyik velociraptor vérfagyasztó üvöltését a Jurassic Parkban. A témák és a játékmódok sokfélesége megmutatja azt a kiindulópontot, ahonnan az adatgyűjtőknek el kell indulniuk hogy megtudják, mely játékok működnek jól az adott játékosok számára. Azoknak, akiket érdekelnek a tartalommal teli játékok, más stratégiára lesz szükségük, mint azoknak, akiket kizárólag a hagyományos játék érdekel. A játékosokat olyan játékokkal lehet megcélozni, amelyek nagyobb valószínűséggel keltik fel az érdeklődésüket.

A Big Data buktatói

A GDPR (általános adatvédelmi intézkedés) azonban, amely 2018 májusától megváltoztatta az adatgyűjtés módját, befolyásolja a Big Data működését. A fogyasztóknak el kell fogadniuk az új termékekről és szolgáltatásokról szóló tájékoztatást és alapértelmezés szerint az adatgyűjtés részét képezik. Ez közvetlenül befolyásolja a bányászható adatok mennyiségét és minőségét. Bár az általános adatokat továbbra is zökkenőmentesen lehet gyűjteni – lehetővé téve az általános játékstatisztikák kidolgozását -, az adatgyűjtőknek másképpen kell megközelíteniük az új szabályokat és rendeleteket annak érdekében, hogy továbbra is ugyanúgy használhassák fel az általuk gyűjtött adatokat. A Szilícium-völgy szakértői azonban azt állítják, hogy bár a GDPR bizonyos szempontból hatással van a Big Data-ra, összességében az adatgyűjtési folyamat továbbra is lehetővé teszi az ügyfélélmény javítását.

A Big Data és a játék jövője

A Big Data nagyrészt mennyiségi adat, mivel képes azonosítani, hogy a játékosok mennyi időt töltenek egy játékkal, de azt nem tudja pontosan megállapítani, hogy mi teszi a játékot olyan szórakoztatóvá. Éppen ezért kissé félrevezető lehet kizárólag a Big Data-ra támaszkodni! Ennek leküzdéséhez hozzáértőnek kell lennünk, és az adatokat feltáró kutatási eszközként kell használnunk ahelyett, hogy egy hipotézist bizonyítanánk vele. Ráadásul, míg a mennyiségi statisztikai adatok létfontosságúak az eredmények működőképessé tétele érdekében, a minőségi adatok ugyanolyan fontosak. A játékosok mindannyian ugyanazokkal a problémákkal szembesülhetnek, amelyeket csak akkor lehet megfejteni, ha a számokat az emberi interakció kontextusába helyezzük. Tehát a Big Data akkor a leghatékonyabb, ha holisztikusan használják mind a kvantitatív, mind a kvalitatív megoldások feltárására. A pozitív fejlesztések igazolni fogják az adatgyűjtés szükségességét, és abba az irányba terelik majd a marketing szakembereket – akiknek 39%-a még mindig nem gyűjt elegendő adatot –, amerre menniük kell ahhoz, hogy az adatokat ne csak saját maguk továbbfejlesztésére használják, hanem javítsák a fogyasztók számára kínált kínálatukat is. (x)

Advertisement

Legnépszerűbb cikkeink