Nagyvilág
Több százmillió dollárt termelt az ingyenes játék
Folyamatosan emelkedik a bevétele a Genshin Impact nevű ingyenes videójátéknak, amely az elmúlt időszakban minden rekordot megdöntött, és már most több mint 250 millió dollárt mutat a számláló.
Vélhetően a kínai free-to-play játék több pénzt fog hozni így, mintha alapból fizetőssé tették volna. De mégis, hogyan termelt 250 millió dolláros bevételt egy hónap alatt egy ingyenes játék, hiszen itt nem egy olyan üzleti rendszerről van szó, mint a casino játékok esetében. A miHoYo videójáték-fejlesztő csapatának égisze alatt megszületett Genshin Impactre nagyon sokan voltak kíváncsiak a világ legkülönbözőbb pontjain. Ezt támasztja alá, a Sensor Tower jelentése is, amely szerint a Genshin Impacté volt minden idők legerősebb mobilos startja, megelőzve a Pokémon GO!-t, a Fire Emblem Heroest és a Fortnite-ot is. Számokra fordítva mindez annyit tesz, hogy a játék az első héten hatvan millió dolláros bevételre tett szert, és már az első egy hónapban 245 millió dollárt termelt, mindezt úgy, hogy ebben a bevételben a PlayStation 4-es, illetve a PC-s verziók, valamint a kínai androidos adatok sincsenek benne. Lassulás azóta sem tapasztalható, továbbra is hatalmas potenciális játékos bázissal rendelkezik, amely a jövőben még tovább bővülhet, például azáltal, hogy a játék hamarosan Nintendo Switchen is megjelenik.
Ingyenes, de meddig?
A játék letöltése és az első szintek díjmentesek, egy bizonyos szint felett azonban a játék készítői folyamatosan arra ösztönzik a felhasználókat, hogy valódi pénzt költsenek, ami nem túl nehéz számukra, hisz egy bizonyos idő után fizetés nélkül gyakorlatilag nem lehet továbblépni a történetben, és az ingyenes küldetések száma is véges. Ez a gyakorlat nem újszerű, évek óta bevett megoldás több klasszikus videójáték esetében is, amelyekben a játékosokat szinte beszippantja a tartalom, aminek köszönhetően nem restek egyre többet költeni a szórakozás oltárán, és sorra veszik a különböző karaktereket vagy az előbbre jutást segítő különleges tárgyakat. Az egyik legelterjettebb monetizációs szisztéma az úgynevezett „lootbox”, amely gyakorlatilag virtuális kaszinóvá alakítja a videójátékot, hogy aztán valódi pénzért a felhasználó virtuális dolgokat vásároljon, és amelyek tartalma jellemzően azok kinyitásáig ismeretlen. Azok a játékosok, akik nem fizetnek, hamar lemaradnak a többi játékossal szemben. Daniel Ahmad játékipari elemző szerint a kínai mobiljáték „remek példa arra, hogy magas gyártási minőséggel, népszerű játékelemek beépítésével és egy mély fejlesztési rendszerrel a kínai fejlesztők is meg tudják fogni a nyugati közönség figyelmét”.
Emlékezetes az eset, amikor 2015-ben egy amerikai fiatal 4500 dollárt költött el mikrotranzakciókra egy FIFA-játékban, de az eset nem egyedi, tavaly egy angol szülő számolt be arról, hogy fia 3160 fontért vásárolt különböző lootboxokat egy játékban, egy szintén a szigetországban élő fiatal pedig a BBC-nek mesélte el, hogyan költötte számítógépes játékokra az egyetemre félretett pénzét. Ezért is szokták ezeket a lootboxokat a virtuális kaszinókhoz hasonlítani… Mennyivel beláthatóbb e-sport fogadást leadni!